O GTA original virou sucesso quase sem querer. Agora a sequência tinha uma missão: provar que não foi sorte. A resposta da DMA Design foi apostar no futuro, e num futuro sem data marcada. GTA II se passa em “Anywhere City”, num ano que nem a própria Rockstar chegou a cravar, e chegou às lojas em 22 de outubro de 1999, só 23 dias depois de a Take-Two anunciar a compra do estúdio que o criou. Este é o segundo capítulo da série A História de Cada GTA. Se você ainda não leu o primeiro, começa pela história do GTA original, de 1997.

Arte oficial de Grand Theft Auto II (1999). Imagem: Rockstar Games / Take-Two Interactive.
Um estúdio no meio de uma dança de donos
Na época de GTA II, a DMA Design, o estúdio de Dundee, na Escócia, fundado em 1988, já não era aquela casa independente de Lemmings. Ela pertencia à Gremlin Interactive, que em março de 1999 foi comprada pela Infogrames (por cerca de £ 24 milhões, segundo relatos da época). Enquanto isso, nos Estados Unidos, a Take-Two tinha criado em dezembro de 1998 um selo novo, a Rockstar Games (anunciada oficialmente em 22 de janeiro de 1999), montada em cima dos ativos da BMG Interactive, a publicadora do primeiro GTA, e tocada por gente como Sam e Dan Houser.
O encaixe veio em 29 de setembro de 1999: a Take-Two anunciou a compra da DMA Design junto à Infogrames, por cerca de US$ 11 milhões. O jogo já estava praticamente pronto e chegou às lojas logo depois.
- 23 dias
Foi o tempo entre o anúncio da compra da DMA Design pela Take-Two (29/09/1999) e o lançamento de GTA II (22/10/1999).
De “projeto azarado” a estrela do estúdio
O clima dentro da DMA mudou geral entre o primeiro jogo e a sequência. Segundo Keith Hamilton, programador-chefe dos dois jogos, em entrevista à Time Extension, o sucesso do primeiro virou a hierarquia do estúdio de cabeça pra baixo:
“Agora era diferente: não éramos mais o projeto azarado da empresa. Éramos o grande projeto em que todo mundo queria trabalhar.”
— Keith Hamilton, programador-chefe da DMA Design (tradução livre)
A ficha técnica mostra bem essa virada. A direção ficou com Jim Woods e David Jones (o fundador da DMA), Keith Hamilton seguiu como programador-chefe e Dan Houser, cofundador da Rockstar Games, assinou a escrita.
Um futuro sem data
Em vez de repetir a cidade contemporânea do primeiro jogo, GTA II rola em “Anywhere City, USA”, uma metrópole retrofuturista dividida em três distritos: Downtown, Residential e Industrial. Foi escolha de propósito. Segundo Colin Macdonald, ex-desenvolvedor da DMA Design, em entrevista à BBC de novembro de 2022 (reproduzida pelo mxdwn), a equipe queria um cenário futurista pra ter mais liberdade criativa com veículos, armas e ambientes. Olhando pra trás, ele admite que a aposta não colou como esperavam:
“Em retrospecto, isso provavelmente não ressoou com o público tão bem quanto os veículos e as cidades contemporâneos.”
— Colin Macdonald, ex-desenvolvedor da DMA Design, à BBC (tradução livre)
A franquia parece ter concordado. GTA III (2001) voltou pra uma cidade contemporânea, e os jogos seguintes mergulharam no passado recente, com os anos 1980 em Vice City e os 1990 em San Andreas. Nenhum jogo principal voltou a se passar no futuro.
Respeito, gangues e um chefe em comum
A grande novidade de jogabilidade foi o sistema de respeito. Em vez de topar qualquer serviço, você passa a negociar com sete organizações criminosas, e toda escolha tem preço. Cada fase tem três sindicatos oferecendo trabalho: dois exclusivos daquele nível e um que aparece em todos os distritos, a Zaibatsu Corporation. Fazer serviço pra uma gangue aumenta o respeito dela por você e destrava missões mais difíceis e mais lucrativas. O porém: os rivais passam a te odiar, e membros de gangues com respeito baixo atacam você se pisar no território deles.
Além da Zaibatsu, as outras seis organizações são a Yakuza, os Rednecks, os Cientistas, os Loonies, os Hare Krishnas e a Máfia Russa. Cada uma tem até estações de rádio próprias, uma trilha que o crítico Jeff Gerstmann, do GameSpot, elogiou por manter o estilo de emissoras do primeiro jogo.
Um filme antes do jogo começar
GTA II ganhou uma abertura em live-action: um curta de cerca de oito minutos, gravado em Nova York, com roteiro de Dan Houser e direção de Alex De Rakoff. O protagonista, Claude Speed (interpretado por Scott Maslen), faz serviço pra vários sindicatos pela cidade até a conta chegar. Ele acaba morto por um assassino de uma das gangues que traiu. E um mistério que rende até hoje: ele pode ser o mesmo Claude de GTA III. A Rockstar nunca confirmou nem negou.
Recepção: “o mesmo jogo de sempre”, mas ainda divertido
A crítica da época ficou dividida. O visual foi o alvo mais frequente: Tal Blevins, da IGN, chamou os gráficos de “mediano, no máximo”. Jeff Gerstmann, do GameSpot, admitiu que, no fundo, “GTA 2 é o mesmo jogo de sempre”, mas concluiu que a fórmula continuava funcionando:
“Mesmo com a jogabilidade em grande parte igual à do GTA anterior, ainda é muito divertido.”
— Jeff Gerstmann, GameSpot (1999, tradução livre)
- 1,2 milhão de unidades enviadas às lojas
Número divulgado pela Take-Two em outubro de 1999, na semana do lançamento, com previsão de faturamento acima de US$ 33 milhões.
Sobre o total de vendas ao longo da vida do jogo: não achamos um número consolidado e confiável. As estimativas que circulam variam entre 1,5 e 2 milhões de unidades, mas nenhuma vem de fonte primária que a gente conseguiu verificar. Preferimos publicar só o que está documentado: a remessa do lançamento.
GTA II contra GTA I: os números lado a lado
O segundo jogo vendeu mais rápido, mas agradou menos a crítica no PC. Só comparamos o que tem dado documentado dos dois lados.
Ressalvas: o GTA I continuou vendendo (cerca de 3,5 milhões de unidades até outubro de 1999 e 6 milhões até março de 2001), mas pro GTA II não existe total confiável, então não dá pra comparar de forma justa além do primeiro marco. As notas são médias do agregador GameRankings, hoje fora do ar, e cada jogo teve um número diferente de resenhas.
Do PC ao Dreamcast
Além de PC e PlayStation, GTA II ganhou versão pro Dreamcast, da Sega, lançada em 1º de maio de 2000 na América do Norte e em 20 de maio na Europa, e uma adaptação pro Game Boy Color, em dezembro do mesmo ano. Essa última foi mal nas críticas.
O último capítulo principal em 2D e uma relíquia que sumiu
GTA II fechou a era em que a franquia principal era um sandbox de caos em duas dimensões. Dois anos depois, GTA III daria o salto pro 3D e abriria a fase que o mundo conhece. Só que, se você quer reviver essa história jogando, o caminho ficou complicado. O jogo sumiu da Steam, sem aviso e sem explicação oficial, no fim de julho de 2025, e a imprensa especializada noticiou o sumiço na última semana do mês. A Rockstar nunca explicou o motivo, e o jogo segue sem versão remasterizada ou “definitiva” pro público de hoje.
Curiosidades e fatos pouco conhecidos
- Nem a própria Rockstar cravou o ano em que o jogo se passa: o site oficial da época dizia que a história rolava “três semanas no futuro”, outra página oficial apontava 2013, e o jogo ainda faz referências ao “novo milênio”.
- A trilha musical do jogo foi composta por Colin Anderson, Craig Conner, Bert Reid, Stuart Ross e Paul Scargill.
- A versão de Game Boy Color teve outra equipe: Simon Crisp aparece na direção e Anthony Paton assina a trilha.
- O estúdio de Dundee só virou Rockstar North em 2002, três anos depois de a Take-Two comprar a DMA Design.
Fontes: MobyGames: créditos de Grand Theft Auto II, Tech Monitor (29/09/1999): compra da DMA Design pela Take-Two, comunicado da Take-Two de 21/10/1999 (“Rockstar Games Division Begins Global Shipment of GTA2”), GameSpot: review de Jeff Gerstmann, Time Extension: entrevista com Keith Hamilton, mxdwn (entrevista de Colin Macdonald à BBC), GTA Boom