Antes de ser sobre crime organizado, mundo aberto e polêmicas que viravam manchete internacional, o primeiro Grand Theft Auto quase nem existiu — o projeto foi interrompido várias vezes ao longo do desenvolvimento, quase foi cancelado pela própria publicadora, e uma das coisas que o salvou foi, segundo o próprio time, um bug.

Capa original de Grand Theft Auto (1997). Imagem: BMG Interactive / Take-Two Interactive.
De Lemmings a Race’n’Chase
A DMA Design foi fundada em 1988, em Dundee, na Escócia, por David Jones. Antes de GTA, o estúdio já era conhecido por Lemmings (1991), um dos maiores sucessos de puzzle da época. O desenvolvimento do que se tornaria Grand Theft Auto começou oficialmente em 4 de abril de 1995, sob o nome Race’n’Chase — um jogo de perseguição de carro visto de cima, em que o jogador controlava um policial caçando criminosos.
Segundo Gary Penn, diretor criativo da DMA na época, em entrevista à Gamasutra (hoje Game Developer), o time tinha várias referências em mente — Elite, Frontier, Syndicate, Mercenary — mas o conceito de “ser o policial” simplesmente não engajava:
“O jogo era polícia e ladrão, que evoluiu rápido — ninguém quer ser o policial, é mais divertido ser o vilão. E aí isso evoluiu pra Grand Theft Auto.”
— Gary Penn, diretor criativo da DMA Design
O produtor David Jones também citou Pac-Man como referência direta pra dinâmica de fugir da polícia pelas ruas.
- 4 anos de desenvolvimento
Nenhum dos marcos de cronograma planejados foi cumprido no prazo — do design (previsto pra maio de 1995) à produção final (prevista pra julho de 1996), tudo atrasou.

Do início do desenvolvimento ao lançamento: 16 meses além do planejado.
Quase cancelado por travar toda hora
O jogo esteve perto de ser cancelado de verdade — e não por causa de polêmica nenhuma. Segundo Gary Penn, a própria publicadora, a BMG Interactive, chegou a querer encerrar o projeto porque ele simplesmente não parecia estar indo a lugar nenhum. Os dois maiores problemas técnicos: o jogo travava constantemente, o que impedia a própria equipe de testar o que estava sendo construído, e a física de direção dos carros era, nas palavras de Penn, “horrível”. Enquanto isso não foi resolvido, o projeto não saía do lugar.
O jogo chegou a ser planejado também pra Sega Saturn e Nintendo 64, plataformas pra que nunca saiu de fato. O documento de design original, datado de 22 de março de 1995 e assinado por Keith R. Hamilton (diretor/programador do projeto), só veio a público em 2011, quando o próprio ex-desenvolvedor Mike Dailly o publicou online.
O bug que salvou o jogo
Com a base do jogo finalmente mais estável, sobrou outro problema: a polícia era chata de enfrentar. E foi aí que aconteceu o momento que Gary Penn descreve como decisivo. Um erro no sistema de rota dos carros de polícia fez com que eles passassem a agir de forma imprevisível — em vez de só perseguir o jogador a uma distância segura, os carros de polícia começaram a tentar atravessar o jogador, batendo de propósito.
“Eu acho que foi um bug — a polícia de repente ficou enlouquecida e agressiva. […] Foi um momento incrível — de repente virou um drama de verdade: ‘Meu Deus, a polícia tá psicótica, tentando me tirar da pista.’ Isso foi ótimo, então ficou assim.”
— Gary Penn, diretor criativo da DMA Design
Segundo ele, foi esse acaso técnico que transformou o jogo, até então visto como “mais um problema”, em algo que o próprio time percebeu que tinha potencial de verdade.
A polêmica começou antes do lançamento — até no Parlamento britânico
Grand Theft Auto virou assunto de debate oficial ainda antes de chegar às lojas. Em 20 de maio de 1997 — meses antes do lançamento —, um Lorde questionou formalmente o governo britânico, na Câmara dos Lordes, sobre o jogo, descrevendo-o como um título que envolvia roubo de carros, perseguições policiais e atropelamentos, e perguntando se havia qualquer impedimento pra que crianças comprassem o jogo livremente. O Ministério do Interior respondeu que o jogo ainda passaria pela classificação obrigatória do BBFC (o órgão classificador britânico), e que uma recusa de classificação tornaria a venda automaticamente ilegal no país. O publicitário contratado pela produtora, Max Clifford, aproveitou essa repercussão como publicidade gratuita.
O jogo chegou em datas bem diferentes por plataforma e região: PC/Windows na Europa em 28 de novembro de 1997 (publicado pela BMG Interactive), PlayStation na Europa em 12 de dezembro de 1997. Nos Estados Unidos, só chegou em março de 1998 (PC, via ASC Games) e junho de 1998 (PlayStation, via Take-Two Interactive). A versão de Game Boy Color saiu por último, só em 1999.

O antigo prédio da Rockstar North, em Edimburgo — nome que a DMA Design adotaria anos depois. Domínio público.
A Rockstar nem existia ainda
Um detalhe que se perde fácil: quando o GTA original foi lançado, a Rockstar Games nem existia. A marca só foi criada em 1998 pela Take-Two Interactive, justamente depois de comprar os direitos da franquia por causa do sucesso comercial do primeiro jogo. Só a versão tardia de Game Boy Color, de 1999, já saiu com o nome Rockstar Games estampado.
Recepção e legado
A crítica na época foi mista — gráficos e controles pegaram bronca, mas a liberdade de jogo e o design de som foram elogiados — porém o sucesso comercial foi inegável, e o jogo hoje é reconhecido como um dos mais influentes da história dos games. Duas expansões ambientadas na Londres dos anos 1960 (London 1969 e London 1961) saíram ainda em 1999, antes da franquia dar o salto pro 3D com GTA III, em 2001.
Como as vendas evoluíram
- Novembro de 1998: mais de 1 milhão de unidades enviadas às lojas (PC + PlayStation combinados).
- Início de 1999: prêmio “Gold” no festival Milia, em Cannes, por faturamento acima de €17 milhões só na União Europeia durante 1998.
- Maio de 1999: chegou ao 2º lugar nas paradas do Reino Unido (ficou entre os 20 mais vendidos por pelo menos 76 semanas seguidas).
- Outubro de 1999: 3,5 milhões de unidades vendidas.
- Março de 2001: 6 milhões de unidades vendidas — pouco antes de GTA III redefinir a franquia de vez.
Sobre o custo de desenvolvimento: não há registro confiável e verificável de quanto o jogo custou pra fazer — as únicas alegações que encontramos vinham de posts sem fonte primária, incluindo uma com data incorreta sobre a aquisição da DMA Design pela Take-Two (dizia 1998; o correto, confirmado por mais de uma fonte, é 1999). Preferimos não publicar um número que não conseguimos confirmar.
Uma relíquia difícil de jogar hoje
E pra quem quer reviver essa história jogando: não é tão simples. O GTA original não está à venda na Steam nem na GOG. A própria Rockstar chegou a oferecer o jogo de graça via “Rockstar Classics” (junto com GTA II), mas as fontes divergem sobre esse download ainda estar no ar. Na prática, hoje não existe um jeito fácil e oficial de comprar e jogar o clássico.
Curiosidades e fatos pouco conhecidos
- Em entrevista à revista Next Generation (edição de abril de 1997), o próprio diretor do projeto, Keith Hamilton, admitiu as dificuldades ainda durante o desenvolvimento: “GTA foi mais difícil do que pensávamos. Estamos reescrevendo a física dos carros agora. Ainda temos tempo pra mudar os gráficos pra 24 bits.”
- O documento de design original (versão 1.05) registrava discussões de reuniões que aconteceram desde 23 de janeiro de 1995 — ou seja, antes mesmo da data oficial de início do desenvolvimento. A introdução do jogo, segundo esse documento, era planejada como uma animação pré-renderizada.
- A versão de PlayStation não foi feita pela própria DMA Design — ficou a cargo de outro estúdio, a Visual Sciences, usando um framework próprio deles chamado “ViSOS”.
- A versão de DOS foi construída com Watcom C/C++ v10 e Microsoft MASM 6.1; a de Windows, com Visual C++ v2.0 — ferramentas típicas de desenvolvimento PC de meados dos anos 1990.
Fontes: Game Developer/Gamasutra (entrevista original com Gary Penn), Hansard — Câmara dos Lordes do Reino Unido (20/05/1997), Wikipedia