Arte oficial de Grand Theft Auto VI

Como a Rockstar faz um jogo do tamanho de GTA 6: marcos de 8 semanas e viagens pela Flórida com gangue e polícia de verdade

A revista francesa Love entrevistou parte do time que está fazendo GTA 6, e o resultado é um dos raros momentos em que a Rockstar explica, com nome e sobrenome, como constrói um jogo desse tamanho. A conversa, reproduzida pela Kotaku, reúne o chefe de desenvolvimento da Rockstar North, o diretor de arte, o diretor de escrita de mundo aberto e parte do time de narrativa.

Arte oficial de Grand Theft Auto VI

Imagem: Rockstar Games.

O jogo é construído em blocos de 8 semanas

Rob Nelson, chefe de desenvolvimento da Rockstar North, descreveu o método de trabalho por trás do jogo. Em vez de um cronograma único e gigante, o time divide o desenvolvimento em ciclos curtos, repetidos ano após ano:

“A gente constrói o jogo através de uma série de marcos de oito semanas, onde juntamos partes já combinadas do jogo. A gente vai avançando, ano após ano, um dia obstinado de cada vez, corrigindo o rumo conforme necessário, sempre com a sensação de como queremos que o jogo final seja.”

— Rob Nelson, chefe de desenvolvimento da Rockstar North (tradução livre)

Segundo Nelson, boa parte do time sênior do estúdio trabalha junto há “muitíssimo tempo”, o que ajuda todo mundo a ter noção clara do que precisa ser feito a cada ciclo.

Quem falou com a Love

  • Rob Nelson Chefe de desenvolvimento e cochefe de estúdio da Rockstar North
  • James Horton Diretor de escrita de mundo aberto
  • Aaron Garbut Diretor de arte (o mesmo que já citamos no capítulo de GTA III da nossa série de história)
  • Rupert Humphries Vice-presidente sênior de narrativa
  • Alexa D’Agostino Roteirista, responsável por parte da escrita de Lucia

Viagem de pesquisa pela Flórida, com direito a polícia e gangue de verdade

O time não criou a Flórida fictícia do jogo só com fotografia e mapa. Segundo a reportagem, um grupo pequeno liderado por Nelson e Garbut fez uma primeira viagem de Miami até os arredores e a Flórida Keys, chegando até Key West, e depois um grupo maior voltou pra um estudo mais detalhado. Os desenvolvedores andaram com moradores locais, policiais e até integrantes de gangues, pra entender partes do estado que turista normalmente nunca vê.

“Muita gente foi bem receptiva, mas algumas das histórias e detalhes que compartilharam foram bem assustadores.”

— Aaron Garbut, diretor de arte da Rockstar North (tradução livre)

James Horton, diretor de escrita de mundo aberto, resumiu a filosofia por trás desse trabalho todo:

“Não existe atalho quando o assunto é construir um mundo desse tamanho.”

— James Horton, diretor de escrita de mundo aberto (tradução livre)

Jason e Lucia: falhos de propósito

A roteirista Alexa D’Agostino contou que se inspirou em mulheres que conhece pra construir Lucia, incluindo a própria mãe, de Newark. Ela descreve a protagonista como espirituosa e segura de si, dizendo acreditar que o “a personagem pode ficar ao lado de Arthur Morgan e Niko Bellic” entre os protagonistas marcantes da Rockstar.

Já Jason foi escrito de propósito com motivação ambígua: o time deixou em aberto se ele foi empurrado pro crime ou se escolheu esse caminho pela própria personalidade e criação, cabendo ao jogador interpretar. A ideia, segundo o time, é que os dois sejam “fortes, mas vulneráveis: às vezes acertam, às vezes erram, mas aprendem um com o outro”.

A sátira que evita a cópia literal

Rupert Humphries, vice-presidente sênior de narrativa, explicou que o time evita recriar a realidade de forma literal, preferindo criar “versões exageradas” de fenômenos reais, como teoria da conspiração. O conteúdo político do jogo inclui propaganda eleitoral falsa, robocalls e programas de rádio satíricos, no estilo que já marcou a franquia desde os primeiros jogos.

Fontes: Kotaku, GameSpot, VGTimes

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